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拳皇15正式版 v1.32

  • 软件类别:电脑游戏
  • 软件语言:简体中文
  • 更新时间:2022/06/23
  • 软件大小:32.8G
  • 软件标签:

普通下载

拳皇15是一款横版竞技格斗类游戏,相信很多80和90后的小伙伴对于拳皇这个系列作品非常熟悉,而国内街机厅中最为常见的拳皇系列当属于97版本了,但97版本由于其本身较差的平衡性实际上在真正的拳皇爱好者圈子中并不是非常热门。不过今天为大家推荐的这款游戏不仅在平衡性上做的非常稳定,还有例如角色数量、角色技能连招和动画流畅度还有打击感等等方面都有着很大的提升,每一个格斗角色都有着丰富多样的连招设定以及专属的3D演示必杀技动画,绝对能够带给你最为沉浸式和最具战斗快感的拳皇格斗体验。拳皇15正式版总体上来看目前的发挥还是挺稳定的,以其优于前作独特的动作设定和游戏风格为特征,而且还将之前的一些经典角色再次加入到了格斗队列当中,在保持拳皇系列特色的同时还添加了很多新的元素内容,既能够让玩家感受到熟悉的爽快对战体验又可以给到玩家一定的新鲜感,另外还增设有多种玩法模式,主要以联机模式和来自全球各个不同地区的玩家对战为核心玩法,在单人模式中可以体验丰富的剧情故事内容,多人模式里能够与好友一起在拳皇锦标赛上展现自己的实力。虽然游戏当中的键位比以前多了不少增加了操作难度,但也使得角色的连招和攻击方式更加多样化了,并且以高难度的技巧操作一套连招接华丽必杀技赢得比赛的成就感也是其他格斗游戏所无法比拟的。
拳皇15正式版

游戏特色

1、拳皇大赛的开放时间倒计时,能看出来这是一个主打的玩法,颇有一番电竞的感觉。
2、第一天过完任务,轻松30级,第一天即可体验到新角色,时装,社团,载具。
3、鲜花的2分钟收获,时间设计的感觉很合适。种的花成熟后的提示,也很显眼。
4、NPC的邮件,给你发奖励,然后写一堆感谢的话,还是挺有代入感的。
5、照相的细节,很流畅,照相,照片,保存,拳皇15正式版整个过程,挺用心的。
6、领取奖励,一键欢迎,都增加了社团的活跃。感觉到是有一股生气的。
7、聊天频道,自动播放频道内的语音,以弹幕形式播放别人的消息,是下了功夫的。

游戏亮点

1、使用虚幻四引擎打造的立体空间,所有拳皇比赛的预选队员都要在这里决斗一场。
2、在这里有技能释放的说明,通过不断地格斗来熟悉技能。
3、这款游戏包含了许多玩家的情怀,让没有时间再去游戏厅的你也能重温以前的经典。
4、多研究自己擅长的英雄,将英雄的技能连招开创的更为先进和具有杀伤力。
5、不到最后一刻不能放弃,虽然看起来劣势不过如果放好一个大招还是能够反败为胜。
6、对于对手的进攻要做到能够耐心的防守,找到机会将对手抓住来攻击一套。
7、凭借能力决出胜负,任何一次失误的操作都可以给对手机会从而造成比赛失利。

拳皇15人物强度排行介绍

S:拉尔夫,特瑞
A+:king ,萝卜,哈西
A:玛丽,克里斯,尼妹,莉安娜,库克里
A-:阿修,伊丽莎白,小草,七枷社,不知火舞,
B+:师娘,哈迪伦,安迪,八神,尤莉,暴龙王,库拉,红丸,明天君,女主
B:安琪儿,k,安东诺夫,瞬影,神乐
B-:科隆,板崎良,虾米,东丈
C:克拉克,马克西玛,雅典娜,罗蒙,鞭子

拳皇15粉碎打击系统介绍

粉碎打击系统的加入不仅拓展了KOF的连段拓扑,更是彻底改变了KOF的策略深度,让本作成为KOF有史以来立回以及攻守策略最具深度的一作。
扩展了KOF连段拓朴这方面具体来说,从97开始,KOF的连段拓朴就形成一个固定的公式 轻/重普通技,特殊技,必杀技/超必杀技。而本次新加入的“粉碎打击”系统,在原有的连段拓扑中新加入一段,变成了轻/重普通技,特殊技,粉碎打击,轻/重普通技,特殊技,必杀技/超必杀技的连段流程。让已经固化了14年的KOF固有连段公式得到了拓展。
不过也不用担心会产生例如形成无限连这样的恶性问题。这个系统不仅有很高的伤害修正,还针对循环做了死规定来避免形成无限连。当你第一轮粉碎打击命中后,如果第二轮依然选择用“粉碎打击”来连续,那么对手就会被吹飞且失去被攻击判定,如此一来就彻底杜绝了无限连这种恶性问题的出现。连续技拓扑得到拓展的同时,拳皇15正式版攻守方面的策略也让对战局面变得更加不可预知。
你不但可以在处于被动不利的情况下尝试用“粉碎打击”来扭转窘境,同时这也意味着进攻方使用的一些在历代KOF里相对安全的压制套路也变得不再安全,会有被防守方确认插入“粉碎打击”的风险。
举个例子,草薙京的七十五式改快出两下腿的话被防守后大不利会被确反,但是慢出的话可以做到几乎无责任甚至有利,而且无论快出慢出,在连段中都是2连击。但是如果对手是防御状态,那么面对慢出的两下腿中间,就可以确认插入升龙破解掉这个压制套路。
本作可以将升龙替换成“粉碎打击”,一旦成功,回报远比一个升龙高得多。类似的情况也有很多,还需要慢慢研究发现。如果你不喜欢被动防守,你也也可以在进攻中突然使用给对手一个意外惊喜,打得对手措手不及。
不过高回报的代价就是高风险,如果不能命中被对方防御,那么等待着你的将是非常疼痛的一套连续技惩罚。这个系统也并非完全无敌,在攻击判定发生前,使用方的下身是没有无敌判定的。可以被快速的下段攻击,例如连续的下轻脚破解掉。
当然,风险也是很大的,因为你毕竟不知道对手何时会使用这招,等你看到的时候再去破解就已经来不及了。

拳皇15游戏场景彩蛋介绍

主角队的场景是一座经典的中式花园,龙雕,凉亭,山水,不过看起来是个虚拟的场景。
三神器队场景在SNK总部所在的江坂,这个场景正是扩建中的江坂站(跑动时可以听到踩踏木板的声音),远处就是SNK的大楼。

ASH队的主场被冰雪覆盖,背景里有一头漂亮的驯鹿,远处则是极光景象,虽然没有明确提到地点,但根据前作结局动画的内容,KUKRI带领ELISABETH在乌克兰找到了ASH,这里应该就是乌克兰。
RIVAL队的主场是地铁站内,游戏开场动画中,OROCHI队也在这里待过,另外再结合开场动画的其它内容,这个地铁站或许是在日本(说不定就是江坂站?),而墙上的涂鸦,或许就是ISLA的作品。

餓狼队的场景是虚构城市南镇(SOUTH TOWN)东南方人工岛的海滩“SOUND BEACH”,这个场景在餓狼系列的数个作品中都有出现,注意看左图左边那个绿衣服的拳击手,他叫MICHAEL MAX,初代《餓狼》中,他的主场就是这个海滩,另外,注意远处有一座桥,虽然看起来有点像是美国的“金门大桥”,但并不是那座。
K'队主场也是南镇的海滩,时间是日落时分,百天的小车变成了两艘帆船,船帆上写着编号“1994825”,这是系列初代KOF'94的发售日(94年8月25日)。

龍虎队的主场是RICHARD的店“PAO PAO CAFE”,图中可以看到两位店长RICHARD和BOB在吧台里忙碌,而这个场景还有个版本,二人在场景边观战。
KROHNEN队的场景是一座废弃的公园,这个场景暂未发现有何彩蛋,不过旋转木马和摩天轮让我想起了'99EVO的一个追加场景(背景故事中三人一直在变更藏匿点,或许这也是据点之一)。

ANTONOV带领的“GALAXY ANTON WRESTLING队”主场是摔跤擂台,场景倒没什么特殊的,不过背景里可以看到SNK早期摔跤游戏“FIRE SUPLEX”(海外版叫“3 COUNT BOUT”)里的2个角色(左边那个是TERRY ROGERS,右边的是MASTER BARNES)和本作的主持人CLEMENCE BELLAMY(TERRY身后),附带一提,若选用ANTONOV在这个场景里对战,可以解锁“DJ STATION”中XV的曲子“I Was THE KING OF FIGHTERS”。

OROCHI队的主场是音乐会,由于是室内场景,也无法判断具体是在哪里,不过,拳皇15正式版这个场景也有彩蛋,远处的5人乐队,其实前作中他们还在地下监狱里,看来是洗心革面重新做人了,另外,再附带一提,若选用ATHENA在这个场景里对战,可以解锁“DJ STATION”中XV的曲子“Psycho Soldier 2018”。

SUPER HEROINE队的主场是法国的普罗旺斯(Provence)街道,中间的雕塑看起来很特别。
SECRET AGENT队的主场也是普罗旺斯街道,时间是夜晚,中间雕塑上的装饰都拆下了。

怒队场景是撒哈拉沙漠,主题是“METAL SLUG”,场景左边有骆驼“CAMEL SLUG”,能发气功波的俘虏“一文字 百太郎”,坦克“METAL SLUG”,右边帐篷下跪坐的则是运送补给的NPC“相川 留美”,不过场景中坠毁的巨大飞机残骸我没找到匹配的,机身上写着“X”,按说是“METAL SLUG X”,但直到通关也没看到。

决赛场馆是一座体育场,场景左右风格不一,而布局和残破的状态,不免会让玩家想起前作中被毁掉的最终战场景。

对阵RE VERSE的场景名为“OMINOUS ARENA”,根据剧情来看,应该是进入了异空间,虽然还是这个场景,但观众是看不到对阵角色的。
最终BOSS OTOMA=RAGA的主场依旧是异空间的体育场,不过开启了一道传送门,打败BOSS后,她会被这道门吸回去。

最低配置

需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 7
处理器: Intel Core i5
显卡: Nvidia GeForce GTX 770 2GB /AMD Radeon R9 280 3GB
DirectX 版本: 11

推荐配置

需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10
处理器: Intel Core i7
显卡: NV GeForce GTX 1060 6GB /AMD Radeon RX 480 4GB
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 65 GB 可用空间

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